第一回にくオフ!-使用PT【ピッピ軸必中一撃必殺で相手のやる気を無くそう!2012】

結果は決勝リーグ1回戦負けでベスト8でした。
今回のPTは初見殺し満載なので今後は使わないと思います。



ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ピッピ がむしゃら アンコール この指とまれ 守る 進化の輝石 フレンドガード
ドータクン アイアンヘッド 光の壁 トリックルーム 守る オッカの実 浮遊
シャンデラ オーバーヒート シャドーボール トリックルーム 怪しい光 ラムの実 もらい火
カイリキー 爆裂パンチ 撃ち落とす アンコール ワイドガード オボンの実 ノーガード
ユキノオー 絶対零度 身代わり なりきり 守る リリバの実 雪ふらし
霊獣ランドロス 地割れ 身代わり なりきり 守る ヤチェの実 威嚇


〜個別解説〜


ピッピ@進化の輝石
がむしゃら
この指とまれ
アンコール
守る

呑気
H236B164D108

175-×-97(146)-×-99(149)-36

・16n-1
・A156ゴウカザルインファイト耐え
・C182ラティオスの珠流星群耐え

今回のPT軸の補助となるポケモン
必中零度を一回でも多く打ちたいため両壁を貼らなくても耐久の底上げをしたいと考えていた結果出てきたのが「特性:フレンドガード」でした。
最初はトゲキッスを検討していたのですが「水ロトム」の一貫性が出てしまうのでそれを無くすためにフレンドガード持ちポケモンを採用することに致しました。
現状フレンドガードの特性を持つポケモンは「ピッピ・プリン」の2体がいるため非常に悩みましたが、技「この指とまれ・アンコール」の存在によりピッピに決定しました。
この指とまれは挑発・猫だまし等を防ぐことが出来るため非常にトリックルームをスムーズに貼ることが出来ます。しかし第5世代から「猫だましとの優先度が一緒」になってしまったため先に猫だましが発動してしまいます。
そこで先発2体に「守る」を搭載することで次ターンにこの指とまれをする事で確実にトリックルームを貼ることが出来ます。またフレンドガードの特性のおかげで耐える事もあるのでそれを維持するために守るを搭載しています。
アンコールの採用理由は「ニョロトノキングドラ」「カポエラーウルガモス」「ゴウカザルラティオス」はトリルを貼られてもアドバンテージを取るために「身代り」を貼ることが結構あります。初手の並びを見ても突破口が見えないのでそれが安定行動だと思い動かしてくる人は多いです。
そこでアンコールを搭載することで相手に交換を強制させると同時に「なりきり一撃技」をスムーズに行うことが可能になります。オフ時もアンコールのおかげで勝った試合は何度もありました。
がむしゃらはダメージが蓄積された状態で相手に打つことで後ろのポケモンで縛られた状況を作るため入れてあります。そうする事で相手は「交換・守る」等の受け行動をせざるを得ない状況になるため「なりきり一撃技」をスムーズに展開することが出来ます。がむしゃらはちゃんとした攻撃技。


ドータクン@オッカの実
アイアンヘッド
トリックルーム
光の壁
守る

生意気
H252A36B28D188

174-114-140-×-176-34

・C156ニョロトノのジュエルハイドロポンプ耐え
・C216シャンデラのジュエルオーバーヒートをオッカ込で耐え
・H207B133バンギラスをA1ダウン時のアイアンヘッドで確4

トリックルーム要因その1。大抵はドータクントリックルームを展開します。
特性はパーティに霊獣ランドロスがいますが浮いているポケモンが少なく地面技の一貫性も見えるので「浮遊」。そうすると今度は炎技が呼び込みやすくなるため確実に耐えてトリックルームを展開することを考えて持ち物は「オッカの実」。
光の壁は「フレンドガードの特性を維持することが難しいのでそれを補助するため」に搭載してあります。本当はリフレクターも欲しいですが技スペースが足りません。
アイアンヘッドは「バンギラスに対しての打点・怯み狙い」の2点が理由です。このPTはいかにして相手の行動をさせないかが重要となってくるのでアイアンヘッドで正解だと思います。



シャンデラ@ラムの実
オーバーヒート
シャドーボール
トリックルーム
怪しい光

生意気
H252B12C4D236

167-×-112-166-154-76

・C182ラティオスのジュエル流星群耐え
・H187D138メタグロスをオーバーヒートで一発
・H221D118モロバレルをオーバーヒートで一発
・A177ローブシンの75%いわなだれを2発耐え
・C177サザンドラの珠悪の波動耐え

トリル要因その2。
あまり選出する場面は無いのですが、選出の場面でメタグロスに対しての威圧が可能であり、自分自身もトリックルームを展開できる優秀なポケモンであると判断し採用しました。
熱風では無くオーバーヒートを採用した理由は「耐久にがっつり振っているため熱風だと落とし切れない場面がある・そもそも範囲技で相手のポケモンを倒すPTではない・Cにちょっと振るだけで半減持ち以外のメタグロスを確定で落とせる事が可能・がむしゃら+オーバーヒートで相手のポケモン1体を確実に持っていく事が可能」の点が挙げられます。実際にオーバーヒートで良かった点は結構ありました。
怪しいの技スペースは「熱風・守る・おきみやげ・みがわり」など様々な技が候補がありましたが、このPTのコンプセクトが「相手の動きをロックすることでなりきり一撃技を打つ」なので混乱で動かさないようにするのが一番だと思い死に際で打てれば良いという形で採用しました。命中が100%なので安心して打つ事が出来ました。
ラムの実はモロバレル等の状態異常を防ぐために持たせました。万が一の事を考えるとラムのみ以外の持ち物を持たせることが出来ませんでした。

ユキノオー@リリバの実
絶対零度
なりきり
みがわり
守る

生意気
H252A6B68C20D164(残り20の努力値はBに振る予定)

197-×-104-(115)-138-58

・C182ラティオスのジュエル流星群耐え
・ヨプ込でA161カポエラーのジュエルインファイト耐え
・タンガ込でA205シュバルゴの珠メガホーン耐え
・リリバ込でA205メタグロスのコメットパンチ耐え

必中一撃要因その1であり軸。
基本的には死にだしで場に出すことがほとんどです。
「アンコール&がむしゃら等で相手に交代を強制されている・吹雪圏内に入っているため相手に交換等の受けを命じられている」隙になりきり零度の場面を作ります。
みがわりはなりきりノーガードが成功すると大体トリル最終ターンの場面が多く、その場面になると相手は大抵「両方が守る」を選択してくるのでそこでみがわりを貼ると零度を打つ回数を増やすことが出来ます。
持ち物がリリバの実の理由は「メタグロスのコメットパンチを耐える事により強気に動かすことが出来る」からです。「ユキノオー=コメットパンチで死ぬ」というイメージがあるので半減実を持たせることで耐えさせることが可能です。
ですがリリバの実自体発動しない場面が結構あったのでここは非常に悩みどころですのでここは個人で決めて良いと思います。


霊獣ランドロス@ヤチェの実
地割れ
身代わり
なりきり
守る

生意気
H212B60D236

191-(165)-118-(125)-143-86

・C182ラティオスのジュエル流星群耐え
・16n-1
・最遅

必中一撃要因その2。
基本的にはユキノオーに任せますがユキノオーで重い場面のみ選出します。
技構成はユキノオーとほぼ一緒なので略。ですが霊獣ランドロスのみがわりは決まらない場面が多いのでそこは大地の力が良いと思います。大地の力が無いせいで負けた試合が何度もありました。
このPTに重力が無いため浮遊ポケモンに地割れが当たらないと思いますがそこはカイリキーに回答があります。
持ち物は氷技を受けても一度は耐えるようにするために「ヤチェの実」となっております。これは安定であると思います。


カイリキー@オボンの実
爆裂パンチ
撃ち落とす
アンコール
ワイドガード

生意気
H204A116B52D132

191-165-107-×-134-54

・C182ラティオスのジュエル流星群耐え
・A189メタグロスの思念の頭突き耐え
・16n-1

影のエース。カイリキーがいないと必中一撃技が打てません。
カイリキーも基本的には死にだしで出す事で相手を縛った状況を作ることで受けを強制的に作らせます。基本的には爆裂パンチで混乱を狙い動かせないようにするのが仕事だと思います。
打ち落とすは基本的には霊獣ランドロスと場にいる時に使用します。撃ち落とすは「特性:浮遊の特性を無くす」効果があるため地割れが通るようになります。「浮遊だから地割れは当たらないだろう」と考えてくれている人には大体通ります。
アンコールはピッピと同様の理由です。ワイドガードの理由はこのPT自体範囲技を打たれる機会が多いためそれを防ぐために搭載してあります。
持ち物は動く回数を増やすために「オボンのみ」を持たせてあります。



〜パーティ考察〜
今回のテーマは「一撃技の命中を100%にして運ゲと言わせないようにする」です。
アリーナオフの優勝PTは皆さんご存知の通り一撃必殺技軸の追い風+トリル入りのミックスとなっています。

【優勝者コバさんの構築】
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1872198976&owner_id=34669373


ですが自分の場合はトリルを軸とし一撃技を完全メインとなってます。自分は「100%」という技が大好きで正直な話命中30%を何回も打ちたくありません。
当たっても相手には「運ゲだああああああああ!!」と言われてしまい不快な気持ちになってしまう事もあります。
ですので今回は確実に「なりきりノーガード→一撃技打ち放題」を成功させるために「相手がこの場面だったら確実にこう動いてくるであろう」という事を想定し、技と持ち物を選択しました。実は今回の構築はウォーターさんと朝までskype通話をし、意気投合しながら構築をしたのでそこそこ納得のできる形になりました。

自分としての考えは「意地でもトリックルームを貼り相手に縛った状況を作った隙に不意のなりきりで特性ノーガードになり2度目のトリルが貼れなくても一撃技を打っていこう!」となっております。
技構成や持ち物はあまり変えなくて良いと思います。ただ相手がこの文章を見てそれ読みの動きをしてくることを考えて動かすことが重要なのかもしれません。